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El erudito del vicio

Historias de acá

Edgardo Juárez tiene 46 años y se ha convertido en el autor del santo grial de los videojuegos en Tucumán. Este estadista nos hace viajar en el tiempo para recordar los años gloriosos de los salones de arcade tucumanos: Tic Tac Toe, Sacoa y X; algunas de nuestras mecas del vicio. Tampoco esquiva la polémica: ¿Vale o no vale negriar?

Edgardo, una eminencia en videojuegos.





No fuma, no se droga, no bebe alcohol, ni se timbea el sueldo en el casino. Sin embargo, para los tucumanos, Edgardo Juárez siempre fue y será un vicioso. Así se nombraba por acá a los aficionados a los arcades en la época de gloria de los salones de videojuegos. Después vinieron las consolas, los juegos en línea y los ahora llamados gamers, pero como uno de los pioneros locales del culto a los videogames, Edgardo superó todos los estigmas para convertirse en un verdadero erudito en la materia. A lo largo de los años, ha documentado el apogeo y ocaso de los salones que marcaron a varias generaciones  en la provincia. Este jugador, fanático y estadista es el autor del santo grial de nuestros vicios.

Fue en 1983. Edgardo tenía 10 años y su padre lo había llevado a cenar a un bar que se encontraba en la esquina de la avenida Roca y Miguel Lillo. De pronto, vio que en un rincón del lugar los comensales se amontonaban alrededor de un aparato nunca antes visto. Al llegar, quedó fascinado por las luces multicolores y el sonido mecánico que emanaba el arcade. Cuando fue su turno, puso la ficha en la ranura y el deslumbramiento fue aún mayor. A través de las palancas y botones, era capaz de controlar el rumbo de una nave que combatía contra un escuadrón de enemigos. Tenía el poder y en sus manos estaba el destino de todo el universo. Se trataba del Time Pilot, un juego programado por la empresa Konami en 1982 y para él significó el descubrimiento de un mundo nuevo; un mundo donde podía pilotear un avión, liderar un ejército, combatir contra ninjas o monstruos que ponían en peligro al planeta. De todos esos mundos fue una especie de semidios: “Fue tremendo, poder controlar con los comandos lo que se ve en pantalla fue una sensación increíble. Creo que me pasó lo que le pasó a cualquier jugador de esa época y me sentí muy atraído. En esa época empezó la verdadera cultura de los videojuegos que dura hasta hoy, pero que en ese entonces se vivió de forma muy particular. Fue un fenómeno muy grande. Con la tecnología y todo lo que se ve hoy, creo que antes era más sorprendente”. 

Foto de Edgardo Juárez.


A partir de ahí, Edgardo empezó a frecuentar los salones de videojuegos de la provincia, al principio acompañado por su padre y, después, solo. Está convencido de que esa época fue la era dorada de los arcades, tanto en Tucumán como en toda la Argentina. De la mano de los cambios tecnológicos, una auténtica revolución había comenzado. Mientras rememora ahora con 46 años el inicio de esa afición que se ha convertido en una filosofía de vida, comienza a desplegar todos sus conocimientos: “Las primeras máquinas llegaron en los setenta, había muchos juegos electromecánicos como los flippers, pero no videojuegos. Los primeros videojuegos eran en blanco y negro y llegaron a Tucumán a fines de la década del 70. Por ejemplo, salón Tic Tac Toe inauguró en el año 76, ahí se podían ver este tipo de juegos. Es a comienzos de los ochenta cuando se da el verdadero fenómeno con la llegada de grandes éxitos como Pacman, Galaxian, Galaga, Donkey Kong… Durante toda la década del 80 fueron un éxito los salones y  los arcades fueron una autentica invasión”. 

Foto de Edgardo Júarez.


El erudito no lo duda: el primer gran salón de videojuegos de Tucumán fue Tic Tac Toe, primero en la esquina de San juan y 25 de mayo donde ahora está McDonald’s, después en la 25 de mayo pero al quinientos, vaya casualidad del destino, donde ahora está Burger King. Después vinieron otros salones importantes como Sacoa, que era una franquicia nacional que se instaló a principios de la década del 80 en la 25 de mayo al 100, al lado de Caja Popular de Ahorros. También recuerda a uno de nombre Bowling entre los pioneros. Pero el fenómeno continuó creciendo a lo largo de la década del 80 y se expandió tanto que los pequeños salones se desperdigaron por los barrios tucumanos: “El Arcade significaba un avance tecnológico muy llamativo para la época, los salones estaban atestados de gente, sobre todo, en la zona de El Bajo donde había varios salones chicos, no había lugar ni para moverse”. 

En el comienzo de los noventa, los arcades estaban en su zenit, sobre todo, después de la llegada de un juego que marcaría un antes y un después en la historia de los videojuegos: El Street Fighter II, el juego de lucha donde los peleadores de diferentes puntos del globo se enfrentaban en distintos escenarios: “El Street Fighter II llegó a mediados del 91 a Tucumán. Llegó sin muchas expectativas porque era la secuela de un juego de lucha del año 87 que era relativamente bueno, pero no fue muy popular. Ese fue un juego revolucionario, sin duda, le marcó el rumbo a seguir a todo un género y creo que hasta el día hoy es insuperable porque tenía una jugabilidad casi perfecta. Era un juego muy equilibrado”.

Edgardo vivió aquellos años en Barrio El Bosque donde tenía un salón a la vuelta de su casa. Siempre prefirió los juegos de naves y los bélicos como el Green Beret y el Musha Aleste. Pero no dejó de jugar los grandes títulos de aquellos años como Doble Dragón, Dragón ninja, Shinobi, Golden Axe y el juego del que hablaba todo el mundo: el Street Fighter II. Siempre peleaba con Chun-Li y Ryu, el problema es que nadie se lo quería perder: “Yo no era mucho de jugar a los de pelea porque no te dejaban jugar, vos querías entrenar y venía uno y se te metía a jugar y te sacaba”. 

Con el Street Fighter II proliferaban los combates entre los aficionados y las disputas porque el que ganaba seguía jugando y el que perdía, a la casa. Con semejante competitividad crecieron las polémicas entre los competidores que llegaron a exigir la presencia de árbitros o terceros que oficien de mediadores, incluso se impusieron algunas reglas implícitas ¿Quién no escuchó a alguien decir en el momento más álgido del combate: no vale negriar? ¿A qué hacían referencia los jugadores cuando hablaban de la negreada? Edgardo, el sabelotodo en materia de videojuegos, nos ilumina, una vez más, con sus saberes: “Era algo que solía ocurrir por fallos de programación. El termino negriar es cuando se usaba el mismo patrón de ataque que era infalible. Las plaquetas de Street Fighter II, cuya programación estaba adulterada, permitían que uno pueda llenar la pantalla de estas magias. Eran programas alterados por gente que sabía de programación, la original no traía estos fallos”.

Junto con el éxito y la proliferación de los salones, llegó también la estigmatización a los usuarios habituales de los videojuegos que quedó condensada en la prejuiciosa denominación de “Viciosos”. En aquellos años, los fanáticos de los videos lo vieron como un apelativo que resultaba hasta gracioso. Incluso, se apropiaron del término; cuántos de nosotros invitó alguna vez a alguien con un: “Vamos a hacer un vicio”. Pero hoy conviene deconstruirlo: “Este problema de estigmatización se debía a que los salones de videos provocaban cierta deserción escolar, del trabajo, de la casa y por eso estaba mal visto. Los padres no criticaban si se quedaban en las casas, decían que los jugadores eran unos vagos que estaban todo el día en los salones de videojuegos. Respecto a las conductas adictivas, cada uno tiene que hacerse cargo, hay gente que se pasa días jugando esa es la verdad”. 

Algunos padres amenazaban a sus hijos diciéndoles que los videojuegos los estupidizaban, que afectaba sus capacidades cognitivas. Se dijo incluso que provocaban convulsiones. Todos esos prejuicios debían superar los aficionados a los videos: “Se llegó a publicar en los diarios a mediados de los 90 que los jugadores sufrían ataques de epilepsia, esa fue una campaña de desprestigio porque, en realidad, lo sufrían ciertas personas que tenían problemas con la luz, no es que los videojuegos eran la razón de eso”. 

X, el elegido por muchos yuteros (Foto de Edgardo Júarez).


Pasaron de moda los pantalones nevados, los lentos en los boliches y las canciones del grupo Comanche; el final de los noventa marcó el fin de una era para muchos hábitos y consumos culturales. Los arcades, que habían sido el furor de la juventud desde mediados de los 80, también llegaron a su ocaso. La mayoría desapareció junto con las canchas de paddle: “Para esa época, a mediados de los 90, los videojuegos entraron en una etapa bastante llamativa con juegos tridimensionales y máquinas increíbles que eran cada día más caras. Los salones sufrían la ausencia de los juegos y fueron perdiendo rentabilidad. Además, ya estaban las consolas y, teniendo los juegos en casa, ya salías menos. En la década de los 90 se instalaron algunos salones nuevos, pero no alcanzó: VideoMix, Winners y X. Toda la tecnología y la llegada de juegos sorprendentes como el Mortal Kombat, por ejemplo, no alcanzó para que el sector no sufriera una crisis que se hizo difícil de remontar. Entre fines de la década del 90 y mediados del 2000, los salones ya desaparecieron, sólo quedaron dos: Tic Tac Toe y Carrusel que sigue hasta el día de hoy”.

Los arcades habían pasado a la historia dejando una resaca de nostalgia en los aficionados tucumanos y Edgardo, el erudito del vicio, estuvo ahí para registrar sus páginas más gloriosas. 


La investigación: una enciclopedia del vicio

Sebastián, un compañero de redacción, guarda un difuso recuerdo de un juego de Sega que lo obsesionaba de joven. No se acuerda bien los detalles, sabe que había que conquistar un castillo, pero no mucho más que eso. Le ha quedado en la memoria, sin embargo, la melodía de ese juego, la tararea y me la envía a través de WhatsApp. Es una botella arrojada al mar, pero vale el intento, le reenvío el audio a Edgardo, la persona indicada para resolver el enigma. Los datos no son suficientes, pero lo intenta. Arriesga un primer título, pero no. Arriesga un segundo título y tampoco. El tercero: Gain ground. Ese es. Ya no quedan duda, el que sabe, sabe y, en materia de videojuegos, el que más sabe es Edgardo. 

¿De dónde provienen esos conocimientos que este tucumano ha sabido cultivar en un área que muchos consideraran, prejuiciosamente, como superflua, intrascendente, banal? Lo de Edgardo no es puro vicio, lo de Edgardo es un culto y, también, un aporte fundamental a la antropología y la sociología del videojuego en la provincia. ¿Cómo empezó esta investigación inédita en la provincia?: “En los noventa, cuando empecé a trabajar, me compré mi primera cámara fotográfica y gracias a eso pude fotografiar varios salones. Mi interés quizás era medio dudoso en esa época, no sabía para qué hacía eso, no tenía  sentido, ni sabía que en el futuro iba a tener importancia. Era algo que lo hacía para mí, lo hacía porque me gustaba, era como coleccionar algo.  A principios de los 90 comienzan a llegar las primeras revistas especializadas en videojuegos, me compraba todo lo que salía y empecé a leer muchísimo. Hasta el día de hoy las tengo”. 



Provisto del material bibliográfico que brindaban las revistas, Edgardo fue profundizando sus saberes en materia de videojuegos: “Era complicadísimo para la gente que trabaja en las revistas, ya el hecho de fotografiar las pantallas era bastante difícil con los medios tecnológicos de la época. Los trucos eran todos hechos a pulmón, con mucho sacrificio, ya que eran horas y horas de jugar en la redacción. Había que jugar el juego completo hasta el final y sacarle los trucos para poder hacer el artículo- Acá la primera revista en llegar fue la ActionGames. A pesar de que las revistas españolas llegaban con seis meses de retraso, ya tenían los trucos. Tener las revistas en esa época significaba tener conocimiento, información, era algo muy bueno”. Esa y la Hobbyconsolas fueron las lecturas obligadas por aquellos años para él. 

Mientras leía todo lo que estaba a su alcance sobre videojuegos, Edgardo salía a inspeccionar los principales salones de la provincia. Y todo lo registraba: cuántos juegos tenían, qué juegos, cuáles eran los preferidos del público: “Tenía una afición muy grande porque hice estadísticas de los videos juegos acá en Tucumán, tengo todo anotado, todas las máquinas que existieron y en qué salones estaban. Lo hacía por mí, lo hacía por satisfacción, sospechaba que podía ser una documentación que tenga alguna relevancia después”.

Hoy, muchos de esos lugares emblemáticos que sirvieron de refugio a estudiantes yuteados y a adolescentes maravillados con ese fantástico mundo del arcade, podrían ser declarados patrimonio universal. Edgardo estuvo ahí, por ejemplo, cuando inauguraron el salón X, ese recinto cavernario de la galería de 25 de mayo al 200 por el que pasó toda una generación de amantes del vicio. Cuántos recuerdos, cuántos combates de Street Figther, cuántas fichas timbeadas irresponsablemente en la cascada. Edgardo se inmiscuía ahí para registrarlo todo: “Era toda una odisea porque en principio no se podían tomar fotografías en los salones, yo tomaba las fotografías sin permiso y, a veces, me llamaban la atención. Los operados de los salones eran gente muy hermética, además había una especie de guerra fría entre los diferentes salones porque había mucha competencia”. 

X el día de su inauguración. Marcó una época (Foto de Edgardo Júarez).


Hoy, todos esos registros fotográficos y estadísticos son expuestos en su cuenta de Facebook Historia del videojuego en Tucumán. Un viaje a la nostalgia que emociona a más de un vicioso de aquella vieja escuela. 


El arte del vicio: Arcades vs consolas

Uno de los fenómenos que condenó a los arcades a la extinción fue la emergencia de las consolas hogareñas, un cambio de paradigma que implicó la transformación de una experiencia más grupal a la soledad introspectiva de quienes se quedaban viciando en sus casas ante los reproches de madres alarmadas porque sus hijos se convertirían en especies de zoombies. El memorioso Edgardo recuerda los primeros comercios que se dedicaron exclusivamente a la venta de consolas y juegos en Tucumán: “A mediados de los 90 empezaron  a parecer los locales de venta de consolas. Fue todo un fenómeno comercial, las primera  fue una relojería que se llamaba Tempo, en la galería Maipú. Para el día de niño o navidad no se podía entrar de la cola que hacía la gente, en ese momento los fenómenos eran Sega Genesis, Family Game y, en menor medida porque era más caro, Súper Nintendo”.   

“La primera consola que compré fue el Family Game en el 97, pero en realidad yo deseaba la Sega Genesis, así que me la compré unos meses después. Fue un día de enorme felicidad porque esa consola es mi favorita hasta el día de hoy. La compré un poco tarde porque a Tucumán llegó en el 93 y en Japón salió en el 88. Cuando llega acá ya estábamos en una etapa de transición entre las consolas de 16 bits y las de 32, ya estaba la PlayStation. La disfrute un año y después me compré la play que era una experiencia increíble para la época, se acercaba muchísimo a lo que eran los juegos de los salones”, rememora Edgardo su paso a las consolas.

La PlayStation I, parte de la colección de Edgardo.


Así como en el automovilismo hay pujas históricas entre seguidores de Chevrolet y de Ford, los videojuegos también tienen su propia grieta que separa, por ejemplo, a fanáticos de Sega o Nintendo. Edgardo tiene bien claro cuáles son sus colores en materia de vicios. Su corazón está puesto en Sega: “Mi fanatismo por Sega no viene del Sega Génesis, sino de los salones de videojuegos, ya conocía sus juegos y me gustaban todos, más que Konami que fue de los primeros que jugué. Hay muchos fanáticos, yo diría que son talibanes, tanto de Sega como de Nintendo. Hoy en día Sega tiene una legión abrumadora de fanáticos en todo el mundo. Aún se discute cuál era mejor, si Sega o Nintendo”. Ha llegado a tener 150 cartuchos de Sega Génesis. 

Fiel a sus convicciones y militante de las mismas, hoy en día Edgardo se dedica a la venta de consolas y de juegos, principalmente, de Sega y PlayStation. Hace cinco años que está en el rubro y entre los viciosos vintage de Tucumán es considerado el principal proveedor de cartuchos de esa consola en la provincia. “Hay una demanda muy grande que no es cubierta porque hay pocos negocios que venden cartuchos de Sega. El coleccionismo de videojuegos está atravesando un momento muy difícil porque la demanda supera a la oferta lamentablemente”, explica y advierte que esta situación ha incrementado el precio de los juegos. Hoy, un cartucho de Sega, de los más económicos, arrancan en $200. Pero no los originales, un cartucho original de los títulos clásicos puede llegar a costar hasta $8.500.

El Musha Aleste, uno de los favoritos del erudito.


Más allá de las consolas, hay otra grieta que divide a los amantes de los videojuegos: los juegos antiguos y los modernos. Los títulos de los viciosos de antes y aquellos de los gamers actuales: A mediados de los 90 empiezan a aparecer los juegos tridimensionales, ya no se veían los clásicos y la forma de jugar era muy diferentes. Hablo de juegos como el Tom Rider, Resident Evil y los juegos en primera como Doom, Quake, Counter Strike… Todos esos juegos nacieron en esa época y cambiaron el concepto de los videojuegos. Ahora podría decirse que hay una grieta, hay gente que prefiere los juegos antiguos y otros los modernos. Algunos opinan muy mal y otros simplemente los ignora. El jugador millennial generalmente nació en una época donde ya los videojuegos antiguos estaban desapareciendo y jugaban a juegos modernos, mientras que el jugador veterano no puede adaptarse a los juegos nuevos”. 

A sus 46 años, Edgardo Juárez sigue librando batallas descomunales en el espacio, conquistando territorios con ejércitos, defendiendo al planeta de las invasiones alienígenas. Hizo del vicio no sólo una pasión, sino también su materia de estudio. Su erudición nos lleva por años gloriosos de juventud y de diversión ¿Pero qué son los videojuegos para él? No dudará un instante a la hora de responder: “Una forma de expresión artística”